Rabló
meghívós snapszer – 4 játékos
Lapok
- 24 lap magyar kártya: piros, tök, zöld, makk; mindegyikből ász, tíz, király, felső, alsó, kilenc.
- Erő és érték: ász 11, tíz 10, király 4, felső 3, alsó 2, kilenc 0.
- Osztás: 3 lap, majd még 3 lap. Az osztó és a hívás körönként eggyel arrébb megy.
Hívás (licit)
- Az osztó után ülő kezd. Mindenki hívhat vagy passzolhat, csak magasabbat lehet mondani. Vége, ha a legmagasabb hívás után a másik három „mehet”-et mond.
- A hívás egy lap és egy szint:
| Szint | Lap | Tét |
|---|---|---|
| Snapszer | tök, zöld vagy makk | 50 |
| Piros snapszer | piros | 100 |
| Duri | tök, zöld vagy makk | 150 |
| Piros duri | piros | 300 |
- A meghívott lap színe az adu. Akinél a lap van, az a hívó titkos társa.
- Maszek: ha a hívó a saját lapját hívja, egyedül játszik hárman ellen, háromszoros tétért.
- Ha mindenki passzol, mindenki 50-et tesz a kasszába, és új osztás jön. A kasszát a következő nyertes(ek) viszi.
Kontra
- Az első lap előtt: kontra (akiket nem hívtak meg), rekontra (a hívó vagy a társ), szubkontra. Mindegyik duplázza a tétet.
Lejátszás
- A hívó indít, utána mindig az, aki az ütést vitte.
- Színt kell adni, és ha lehet, felül kell ütni. Ha nincs a színből, adut kell tenni (felül kell ütni, ha lehet). Ha adu sincs, bármi mehet.
- 20 / 40 (csak snapszerben): egy szín királya és felsője indításkor bemondható, adu színben 40, egyébként 20. Utána a pár egyik lapját kell kijátszani. Csak a hívó csapatának számít.
A játék vége
- Snapszer: a hívó csapatának 66 pont kell. Az első ütés, amit az ellenfél visz, lezárja a játékot: ha addig megvan a 66, nyertek, ha nincs, vesztettek. Két ütés között a hívó vagy a társa mondhat „elég”-et.
- Duri: a hívó csapatának mind a 6 ütést el kell vinnie.
Fizetés
- Mindenki 3000-rel kezd. Akinek elfogy a pénze, kiesik, és a játék véget ér.
- Tét × 2 minden kontráért. Kettő a kettő ellen: mindenki a tétet kapja vagy fizeti. Maszek: a hívó háromszorosat, a három ellenfél egyszereset.
Rabló
Ungarisches Vierer-Schnapsen mit Rufkarte
Karten
- 24 Karten (ungarisches Blatt mit Tell-Bildern): Herz, Schellen, Laub, Eichel; jeweils Ass, Zehner, König, Ober, Unter, Neuner.
- Rang und Wert: Ass 11, Zehner 10, König 4, Ober 3, Unter 2, Neuner 0.
- Geben: 3 Karten, dann noch 3. Geber und erster Ruf wandern jede Runde einen Platz weiter.
Rufen (Reizen)
- Der Spieler nach dem Geber beginnt. Jeder ruft oder passt, nur höher ist erlaubt. Schluss, wenn nach dem höchsten Ruf die anderen drei „weiter“ sagen.
- Ein Ruf ist eine Karte und eine Stufe:
| Stufe | Karte | Einsatz |
|---|---|---|
| Schnapser | Schellen, Laub oder Eichel | 50 |
| Herz-Schnapser | Herz | 100 |
| Durchmarsch | Schellen, Laub oder Eichel | 150 |
| Herz-Durchmarsch | Herz | 300 |
- Die Farbe der gerufenen Karte ist Trumpf. Wer die Karte hat, ist der geheime Partner des Rufers.
- Allein: Ruft der Rufer eine eigene Karte, spielt er allein gegen drei, um den dreifachen Einsatz.
- Passen alle, zahlt jeder 50 in die Kassa und es wird neu gegeben. Die Kassa gewinnt der nächste Sieger.
Kontra
- Vor der ersten Karte: Kontra (die nicht Gerufenen), Rekontra (Rufer oder Partner), Subkontra. Jedes verdoppelt den Einsatz.
Spiel
- Der Rufer spielt aus, danach immer, wer den Stich gemacht hat.
- Farbe bedienen und, wenn möglich, überstechen. Ohne die Farbe muss getrumpft werden (überstechen, wenn möglich). Ohne Trumpf darf man beliebig abwerfen.
- Zwanziger / Vierziger (nur beim Schnapser): König und Ober einer Farbe können beim Ausspielen angesagt werden, in Trumpf 40, sonst 20. Danach muss eine der beiden Karten gespielt werden. Zählt nur für das Rufer-Team.
Spielende
- Schnapser: Das Rufer-Team braucht 66 Punkte. Der erste Stich der Gegner beendet das Spiel: Sind 66 erreicht, gewinnt das Rufer-Team, sonst verliert es. Zwischen zwei Stichen dürfen Rufer oder Partner „genug“ sagen.
- Durchmarsch: Das Rufer-Team muss alle 6 Stiche machen.
Abrechnung
- Jeder beginnt mit 3000. Wer pleite ist, scheidet aus, und das Spiel ist zu Ende.
- Einsatz × 2 je Kontra. Zwei gegen zwei: jeder bekommt oder zahlt den Einsatz. Allein: der Rufer dreifach, die drei Gegner einfach.
Rabló
Hungarian four-hand Schnapsen with a called partner
Cards
- 24 cards: Hearts, Diamonds, Spades, Clubs; each with Ace, Ten, King, Queen, Jack, Nine. (Traditionally played with the Hungarian deck; in English we use French-suited cards.)
- Rank and value: Ace 11, Ten 10, King 4, Queen 3, Jack 2, Nine 0.
- Deal: 3 cards, then 3 more. Dealer and first call move one seat on every round.
Calling (bidding)
- The player after the dealer starts. Everyone calls or passes; each call must be higher. It ends when the other three pass after the highest call.
- A call is a card plus a level:
| Level | Card | Stake |
|---|---|---|
| Snapszer | Diamonds, Spades or Clubs | 50 |
| Hearts Snapszer | Hearts | 100 |
| Durchmarsch | Diamonds, Spades or Clubs | 150 |
| Hearts Durchmarsch | Hearts | 300 |
- The suit of the called card is trumps. Whoever holds that card is the caller's secret partner.
- Solo: if the caller names a card in their own hand, they play alone against three for triple stakes.
- If everyone passes, each pays 50 into the pot and the cards are redealt. The next winner(s) take the pot.
Kontra
- Before the first card: Kontra (players not called), Rekontra (caller or partner), Subkontra. Each doubles the stake.
Play
- The caller leads; afterwards the winner of each trick leads.
- You must follow suit and beat the highest card if you can. If you cannot follow, you must trump (beating any trump already played if you can). With no trumps, play anything.
- Marriages 20 / 40 (Snapszer only): King and Queen of one suit may be declared when leading, 40 in trumps, otherwise 20. Then one of the pair must be led. Counts only for the calling team.
End of the deal
- Snapszer: the calling team needs 66 points. The first trick won by an opponent ends the deal: with 66 the calling team wins, otherwise it loses. Between tricks the caller or partner may claim “enough”.
- Durchmarsch: the calling team must win all 6 tricks.
Settlement
- Everyone starts with 3000. Whoever runs out of money is out, and the game ends.
- Stake × 2 for each kontra. Two against two: everyone wins or pays the stake. Solo: the caller triple, each opponent single.
Impresszum · Adatvédelem · Impressum · Datenschutz · Privacy · 🤖 AI