Rabló

meghívós snapszer – 4 játékos

Lapok

  • 24 lap magyar kártya: piros, tök, zöld, makk; mindegyikből ász, tíz, király, felső, alsó, kilenc.
  • Erő és érték: ász 11, tíz 10, király 4, felső 3, alsó 2, kilenc 0.
  • Osztás: 3 lap, majd még 3 lap. Az osztó és a hívás körönként eggyel arrébb megy.

Hívás (licit)

  • Az osztó után ülő kezd. Mindenki hívhat vagy passzolhat, csak magasabbat lehet mondani. Vége, ha a legmagasabb hívás után a másik három „mehet”-et mond.
  • A hívás egy lap és egy szint:
SzintLapTét
Snapszertök, zöld vagy makk50
Piros snapszerpiros100
Duritök, zöld vagy makk150
Piros duripiros300
  • A meghívott lap színe az adu. Akinél a lap van, az a hívó titkos társa.
  • Maszek: ha a hívó a saját lapját hívja, egyedül játszik hárman ellen, háromszoros tétért.
  • Ha mindenki passzol, mindenki 50-et tesz a kasszába, és új osztás jön. A kasszát a következő nyertes(ek) viszi.

Kontra

  • Az első lap előtt: kontra (akiket nem hívtak meg), rekontra (a hívó vagy a társ), szubkontra. Mindegyik duplázza a tétet.

Lejátszás

  • A hívó indít, utána mindig az, aki az ütést vitte.
  • Színt kell adni, és ha lehet, felül kell ütni. Ha nincs a színből, adut kell tenni (felül kell ütni, ha lehet). Ha adu sincs, bármi mehet.
  • 20 / 40 (csak snapszerben): egy szín királya és felsője indításkor bemondható, adu színben 40, egyébként 20. Utána a pár egyik lapját kell kijátszani. Csak a hívó csapatának számít.

A játék vége

  • Snapszer: a hívó csapatának 66 pont kell. Az első ütés, amit az ellenfél visz, lezárja a játékot: ha addig megvan a 66, nyertek, ha nincs, vesztettek. Két ütés között a hívó vagy a társa mondhat „elég”-et.
  • Bemutatom: ha a hívó vagy a társa indít, és a saját lapjaiból és az eddig kijátszottakból egyértelmű, hogy minden hátralévő ütést ő visz el (pl. kint már nincs adu, és minden lapja a legnagyobb a színében), felfedheti a lapjait. 5 másodperc múlva a kör véget ér (snapszerben a 66 itt is kell). A gomb csak ilyenkor jelenik meg.
  • Duri: a hívó csapatának mind a 6 ütést el kell vinnie.

Fizetés

  • Mindenki 3000-rel kezd. Akinek elfogy a pénze, kiesik, és a játék véget ér.
  • Tét × 2 minden kontráért. Kettő a kettő ellen: mindenki a tétet kapja vagy fizeti. Maszek: a hívó háromszorosat, a három ellenfél egyszereset.

Snapszer

sima snapszer – 2 vagy 3 játékos, a hívó a többiek ellen

Osztás és hívás

  • Ugyanaz a 24 lapos pakli. A hívó (az osztó utáni játékos) 4 lapot kap, ezek ismeretében választ adut – bármelyik színt, akár olyat is, ami nincs nála (hátha a második 4 lapban jön), utána mindenki kap még 4-et. 2 főnél a maradék 8 lap kimarad.
  • A hívó a 8 lapja ismeretében dönt: sima játék, snapszer, duri – vagy bedobja (ekkor az ellenfelek 6-6 pontot haladnak).
  • Ha játszik, az ellenfelek kontrázhatnak, a hívó rekontrázhat, rá szubkontra jöhet. Mindegyik dupláz.

Lejátszás

  • A hívó indít. Színt kell adni és felül kell ütni; ha nincs a színből, adut kell tenni.
  • 20 és 40 indításkor mondható (duriban nincs). A bemondás – a hívóé is – csak akkor számít, ha az oldalnak már van ütése.
  • Sima játék: a hívónak 66 pont kell. „Elég”-et mindig csak az mondhat, aki az utolsó ütést vitte – a védő is, ha az ő oldalának megvan a 66. Aki elérte a 66-ot, de nem mondott elégét, és utána a másik oldal üt, vesztett. A végén az utolsó ütés dönt: aki viszi, annak az oldala nyer.
  • Snapszer: 66 és „elég” úgy, hogy az ellenfél nem üt. Aki végig üt, az mindig nyer, 66 nélkül is. Duri: minden ütés a hívóé.
  • Bemutatom: ha a hívó lapjaiból egyértelmű, hogy minden hátralévő ütés az övé.

Pontok

  • Sima játék 2 pont; ha a vesztesnek nincs meg a 33 (nincs „meccse”), 4; ha egy ütése sincs, 6 (ütés nélkül a 20/40 sem ad meccset).
  • Csendes snapszer (bemondás nélkül minden ütés a hívóé) 16 · Snapszer 12 · Duri 32. A kontrák ezt duplázzák.
  • Mindenki 32-ről indul, és a nyert pontokkal lefelé halad (3 főnél ha az ellenfelek nyernek, mindketten). Aki 0-ra ér, kiment.
  • 2 főnél aki előbb ér 0-ra, nyer, a másik kap egy csomót. 3 főnél a kimentek nélkül játszanak tovább; az utolsó kapja a csomót.
  • Akinél összegyűlik 3 csomó, annak vége – az asztal arra a körre bezár.

2 kezes

osztrák Schnapsen – 20 lap (kilencesek nélkül)

  • 3+2 lapot kap mindenki, közben egy lapot felfordítanak: ez az adu, alatta a talon. A nem osztó indít.
  • Amíg van talon, nincs szín- és ütéskényszer; az ütés nyertese húz előbb. Az adu alsóval a felfordított adu kicserélhető (indítás előtt).
  • Betakarás: indításkor a talont be lehet takarni – onnan nincs húzás, színt kell adni, felül kell ütni, adut kell tenni. A betakarónak 66 kell.
  • 20 és 40 indításkor mondható, de csak akkor számít, ha már van ütésed. „66!”-ot ütés vagy bemondás után lehet mondani.
  • Pontok: 1, ha az ellenfélnek 33 vagy több pontja van; 2, ha kevesebb; 3, ha egy ütése sincs. Hibás 66-ra vagy sikertelen betakarásra az ellenfél kap 2-t (vagy 3-at). Ha elfogy a talon és senki nem mondott, az utolsó ütés nyertese kap 1-et.
  • Mindenki 7-ről indul; aki előbb ér 0-ra, nyer, a másik kap egy Bummerlt.

Bajor 4-es

Watten – 4 játékos, a szemben ülők a társak – 32 lap

  • 5 lapot kap mindenki (3+2). Az osztó utáni játékos mondja a Schlagot (melyik érték a legerősebb), az osztó az adu színét.
  • Erősorrend: a három kritikus – Max (piros király), Belli (tök VII), Spitz (makk VII) –, a Hauptschlag (az adu színű Schlag), a többi Schlag (egyenlők, az első kijátszott üt), az adu többi lapja, végül a hívott szín.
  • Nincs színkényszer. Kivétel: ha az első ütést a Hauptschlaggal indítják, adut vagy kritikust kell rá tenni, ha van.
  • Aki 3 ütést visz, nyer: alap 2 pont. Bármikor emelhetsz (+1 pont); a másik csapat elfogadja, vagy feladja (akkor a te csapatod kapja az addigi tétet). Emelni felváltva lehet.
  • 15 pontig megy a játszma; 13–14 ponton „gespannt”: nem emelhetsz.

Bauernschnapsen

osztrák négyes snapszer – 4 játékos, a szemben ülők a társak – 20 lap

Osztás és adu

  • 20 lap (ász 11, tízes 10, király 4, felső 3, alsó 2). Óramutató szerint megy. Az osztó bal keze a hívó: 3 lapja alapján adut hív (vagy vakon felfordít egyet a következő 2 lapjából), utána mindenki még 2 lapot kap.

Bemondások

  • Alap a normál játék (a hívó csapata 66-ra játszik). Sorban lehet többet mondani; a nagyobb üt, egyenlőnél az erősebb hely.
  • Betli (4): egy ütést sem vihet a bemondó, a társa kimarad, nincs adu. Schnapser (6): a bemondó egyedül, legfeljebb 3 ütésből eléri a 66-ot, minden ütést ő visz. Gang (9): adu nélkül mind az 5 ütés. Bauernschnapser (12): adus játékban mind az 5 ütés. Kontraschnapser (12) és Kontrabauer (24): ugyanez, a hívó ellenfele mondja. Farbenring (18): egy szín mind az 5 lapja; Herrenschnapser (24): mind az 5 adu a hívónál – ezek felmutatással nyernek.
  • Ha a bemondón kívül bárki (a társa is!) üt, a bemondás elbukott, az értéke az ellenfeleké.
  • Kontra ×2, rekontra ×4, szubkontra ×8.

Lejátszás és pontok

  • Színt kell adni és felül kell ütni; ha nincs szín, adut kell tenni (felül, ha lehet).
  • 20/40 (király + felső) csak indításkor mondható be, és csak akkor számít, ha a csapatnak van ütése.
  • Normál játék: aki eléri a 66-ot, nyer: 1 pont, ha az ellenfélnek legalább 33 van; 2, ha kevesebb; 3, ha egy ütése sincs. Ha senki nem éri el, az utolsó ütés 1 pontot ér.
  • 24 pontig megy; a vesztes csapat Bummerlt kap (0 ponton kettőt).

Schafkopf

bajor kártyajáték – 4 játékos, ásszal hívott társ – 32 lap

Lapok

  • Ász 11, tízes 10, király 4, felső 3, alsó 2, 9-8-7: 0 – összesen 120 szem. Óramutató szerint, 4+4 lap; az osztó bal keze indít.
  • Adu (hívásnál és szólóban): a négy felső (makk, zöld, piros, tök), a négy alsó (ugyanígy), majd az adu szín: ász, tízes, király, 9, 8, 7. Hívásnál a piros az adu.

Licit

  • Sorban: passz vagy játék. Hívás: egy nem nálad lévő makk/zöld/tök ászt hívsz (abból a színből kell lapod legyen) – akinél az ász van, titokban a társad. Wenz: csak a négy alsó adu. Szóló: te választod az adu színt, egyedül a három ellen.
  • Szóló > Wenz > Hívás; egyenlőnél a korábbi hely nyer. Ha mindenki passzol: újraosztás.

Lejátszás

  • Színt kell adni (az adu egy szín); ütni vagy aduzni nem kötelező.
  • Ha a hívott színt kijátsszák, az ász gazdájának az ászt kell tennie. Ő maga csak az ásszal indíthatja ezt a színt – kivéve, ha legalább 4 lapja van belőle (elfutás). Az ászt nem dobhatja el, amíg a színt nem játszották.
  • Kontra az első ütés második lapjáig; utána a hívó oldal Re-t mondhat.

Eredmény

  • A hívó oldalnak 61 szem kell. Schneider: 91 vagy több / 30 vagy kevesebb; Schwarz: egy ütés sincs.
  • Érték: hívás 20, Wenz és szóló 50; minden Laufende (a legfelső aduk megszakítás nélkül egy oldalon – hívásnál és szólóban 3-tól, Wenzben 2-től) +10, Schneider +10, Schwarz +10; kontra/re ×2. Hívásnál mindenki ennyit kap vagy fizet; szólóban a hívó háromszorosát.

Rufschnapsen

ungarisches Viererschnapsen mit Rufkarte

Karten

  • 24 Karten (ungarisches Blatt mit Tell-Bildern): Herz, Schellen, Laub, Eichel; jeweils Ass, Zehner, König, Ober, Unter, Neuner.
  • Rang und Wert: Ass 11, Zehner 10, König 4, Ober 3, Unter 2, Neuner 0.
  • Geben: 3 Karten, dann noch 3. Geber und erster Ruf wandern jede Runde einen Platz weiter.

Rufen (Reizen)

  • Der Spieler nach dem Geber beginnt. Jeder ruft oder passt, nur höher ist erlaubt. Schluss, wenn nach dem höchsten Ruf die anderen drei „weiter“ sagen.
  • Ein Ruf ist eine Karte und eine Stufe:
StufeKarteEinsatz
SchnapserSchellen, Laub oder Eichel50
Herz-SchnapserHerz100
DurchmarschSchellen, Laub oder Eichel150
Herz-DurchmarschHerz300
  • Die Farbe der gerufenen Karte ist Trumpf. Wer die Karte hat, ist der geheime Partner des Rufers.
  • Allein: Ruft der Rufer eine eigene Karte, spielt er allein gegen drei, um den dreifachen Einsatz.
  • Passen alle, zahlt jeder 50 in die Kassa und es wird neu gegeben. Die Kassa gewinnt der nächste Sieger.

Kontra

  • Vor der ersten Karte: Kontra (die nicht Gerufenen), Rekontra (Rufer oder Partner), Subkontra. Jedes verdoppelt den Einsatz.

Spiel

  • Der Rufer spielt aus, danach immer, wer den Stich gemacht hat.
  • Farbe bedienen und, wenn möglich, überstechen. Ohne die Farbe muss getrumpft werden (überstechen, wenn möglich). Ohne Trumpf darf man beliebig abwerfen.
  • Zwanziger / Vierziger (nur beim Schnapser): König und Ober einer Farbe können beim Ausspielen angesagt werden, in Trumpf 40, sonst 20. Danach muss eine der beiden Karten gespielt werden. Zählt nur für das Rufer-Team.

Spielende

  • Schnapser: Das Rufer-Team braucht 66 Punkte. Der erste Stich der Gegner beendet das Spiel: Sind 66 erreicht, gewinnt das Rufer-Team, sonst verliert es. Zwischen zwei Stichen dürfen Rufer oder Partner „genug“ sagen.
  • Aufzeigen: Spielt der Rufer oder Partner aus und ist aus den eigenen Karten und den bisher gespielten eindeutig, dass er alle restlichen Stiche macht (z. B. kein Trumpf mehr draußen und jede Karte die höchste ihrer Farbe), darf er die Karten aufdecken. Nach 5 Sekunden endet das Spiel (beim Schnapser braucht es trotzdem 66). Die Schaltfläche erscheint nur dann.
  • Durchmarsch: Das Rufer-Team muss alle 6 Stiche machen.

Abrechnung

  • Jeder beginnt mit 3000. Wer pleite ist, scheidet aus, und das Spiel ist zu Ende.
  • Einsatz × 2 je Kontra. Zwei gegen zwei: jeder bekommt oder zahlt den Einsatz. Allein: der Rufer dreifach, die drei Gegner einfach.

Snapszer

ungarisches Schnapsen – 2 oder 3 Spieler, der Spieler gegen die anderen

Geben und Trumpf

  • Dasselbe 24-Blatt-Spiel. Der Spieler (nach dem Geber) bekommt 4 Karten und wählt danach Trumpf – jede Farbe, auch eine, die er nicht hat (vielleicht kommt sie mit den nächsten 4), dann bekommt jeder noch 4. Zu zweit bleiben 8 Karten unausgeteilt.
  • Mit 8 Karten entscheidet der Spieler: normales Spiel, Schnapser, Durchmarsch – oder abwerfen (die Gegner rücken je 6 Punkte vor).
  • Spielt er, dürfen die Gegner Kontra geben, er Rekontra, darauf Subkontra. Jedes verdoppelt.

Spiel

  • Der Spieler spielt aus. Farbzwang und Stichzwang; wer die Farbe nicht hat, muss trumpfen.
  • 20 und 40 beim Ausspielen (nicht im Durchmarsch). Ansagen – auch die des Spielers – zählen erst, wenn die Seite einen Stich hat.
  • Normales Spiel: der Spieler braucht 66. „Genug“ darf immer nur sagen, wer den letzten Stich gemacht hat – auch ein Gegner, wenn seine Seite 66 hat. Wer 66 hat, aber nicht „genug“ sagt, und dann sticht die andere Seite, verliert. Am Ende entscheidet der letzte Stich.
  • Schnapser: 66 und „genug“, ohne dass die Gegner stechen. Wer alle Stiche macht, gewinnt immer, auch ohne 66. Durchmarsch: alle Stiche.
  • Aufzeigen: wenn aus den eigenen Karten klar ist, dass alle restlichen Stiche dem Spieler gehören.

Punkte

  • Normales Spiel 2 Punkte; hat der Verlierer keine 33 (kein „Match“), 4; ohne Stich 6 (ohne Stich gibt auch 20/40 kein Match).
  • Stiller Durchmarsch (alle Stiche ohne Ansage) 16 · Schnapser 12 · Durchmarsch 32. Kontras verdoppeln.
  • Jeder beginnt bei 32 und rückt mit gewonnenen Punkten abwärts (zu dritt bei einem Sieg der Gegner beide). Wer 0 erreicht, ist draußen.
  • Zu zweit gewinnt, wer zuerst 0 erreicht, der andere bekommt ein Bummerl. Zu dritt spielen die Übrigen weiter; der Letzte bekommt das Bummerl.
  • Wer 3 Bummerl hat, ist ausgeschieden – der Tisch schließt für diese Runde.

Schnapsen

zu zweit – 20 Blatt

  • Je 3+2 Karten, dazwischen wird Trumpf aufgedeckt, darüber der Talon. Die Vorhand spielt aus.
  • Solange der Talon offen ist, gibt es keinen Farb- und Stichzwang; wer sticht, hebt zuerst ab. Mit dem Trumpf-Unter kann man den aufgedeckten Trumpf austauschen (vor dem Ausspielen).
  • Zudrehen: beim Ausspielen – danach wird nicht mehr gehoben, es gilt Farb- und Stichzwang und Trumpfpflicht. Wer zudreht, braucht 66.
  • 20 und 40 beim Ausspielen; sie zählen erst mit einem Stich. „66!“ nach einem Stich oder einer Ansage.
  • Punkte: 1, wenn der Gegner 33 oder mehr hat; 2 darunter; 3 ohne Stich. Falsche 66 oder misslungenes Zudrehen: 2 (oder 3) für den Gegner. Ist der Talon aus und niemand hat angesagt, bekommt der letzte Stich 1.
  • Jeder beginnt bei 7; wer zuerst 0 erreicht, gewinnt – der andere bekommt ein Bummerl.

Watten

zu viert, wer gegenüber sitzt, ist Partner – 32 Blatt

  • Je 5 Karten (3+2). Die Vorhand sagt den Schlag an, der Geber die Farbe.
  • Rangfolge: die drei Kritischen – Max (Herz-König), Belli (Schellen-7), Spitz (Eichel-7) –, der Hauptschlag, die übrigen Schläge (gleich hoch, der erste gewinnt), die übrigen Trümpfe, dann die ausgespielte Farbe.
  • Kein Farbzwang. Ausnahme: wird der erste Stich mit dem Hauptschlag eröffnet, muss Trumpf oder ein Kritischer kommen, wenn vorhanden.
  • 3 Stiche gewinnen: 2 Punkte. Jederzeit kann man gehen (+1); das andere Team schaut oder gibt auf. Gegangen wird abwechselnd.
  • Gespielt wird auf 15; mit 13–14 ist man „gespannt“ und darf nicht gehen.

Bauernschnapsen

zu viert, wer gegenüber sitzt, ist Partner – 20 Blatt

Geben und Trumpf

  • 20 Blatt (Ass 11, Zehner 10, König 4, Ober 3, Unter 2), im Uhrzeigersinn. Links vom Geber sitzt der Rufer: er sagt nach seinen ersten 3 Karten Trumpf an (oder deckt eine seiner nächsten 2 Karten auf), dann bekommt jeder noch 2 Karten.

Ansagen

  • Grundspiel ist das normale Spiel (Team des Rufers auf 66). Reihum kann man mehr ansagen; das Höhere gilt, bei Gleichstand die stärkere Position.
  • Bettler (4): keinen Stich, der Partner setzt aus, kein Trumpf. Schnapser (6): allein mit höchstens 3 Stichen auf 66, jeden Stich selbst. Gang (9): ohne Trumpf alle 5 Stiche. Bauernschnapser (12): mit Trumpf alle 5 Stiche. Kontraschnapser (12) und Kontrabauer (24): dasselbe, von einem Gegner des Rufers angesagt. Farbenring (18): alle 5 Karten einer Farbe; Herrenschnapser (24): alle 5 Trümpfe beim Rufer – werden aufgelegt.
  • Sticht jemand anderer (auch der Partner), ist die Ansage verloren – der Wert geht an die Gegner.
  • Kontra ×2, Retour ×4, Subkontra ×8.

Spiel und Punkte

  • Farbzwang und Stichzwang; ohne Farbe muss man trumpfen (überstechen, wenn möglich).
  • 20er/40er (König + Ober) nur beim Ausspielen; zählen nur mit einem Stich des Teams.
  • Normales Spiel: wer 66 erreicht, gewinnt: 1 Punkt, wenn der Gegner mindestens 33 hat; 2, wenn weniger; 3, wenn er keinen Stich hat. Erreicht keiner 66, zählt der letzte Stich 1.
  • Gespielt wird auf 24; das Verliererteam bekommt ein Bummerl (bei 0 Punkten zwei).

Schafkopf

bayerisch, zu viert, mit gerufener Sau – 32 Blatt

Karten

  • Sau 11, Zehner 10, König 4, Ober 3, Unter 2, 9-8-7: 0 – zusammen 120 Augen. Im Uhrzeigersinn, 4+4 Karten; links vom Geber kommt raus.
  • Trümpfe im Sauspiel und Solo: die vier Ober (Eichel, Gras/Laub, Herz, Schellen), die vier Unter, dann die Trumpffarbe: Sau, Zehner, König, 9, 8, 7. Im Sauspiel ist Herz Trumpf.

Reizen

  • Reihum „weiter“ oder ein Spiel. Sauspiel: du rufst eine Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau, die du nicht hast (von der Farbe brauchst du eine Karte) – wer sie hat, spielt heimlich mit. Wenz: nur die vier Unter sind Trumpf. Solo: du wählst die Trumpffarbe und spielst allein gegen drei.
  • Solo vor Wenz vor Sauspiel; bei Gleichstand gewinnt der frühere Platz. Sagen alle weiter: zusammenwerfen.

Spiel

  • Farbe bedienen (Trumpf ist eine Farbe); kein Stich- oder Trumpfzwang.
  • Wird die Ruffarbe gesucht, muss die Sau fallen. Der Sau-Besitzer darf die Ruffarbe nur mit der Sau anspielen – außer mit mindestens 4 Karten (davonlaufen). Die Sau darf nicht abgeworfen werden, solange die Farbe nicht gespielt wurde.
  • Kontra bis zur zweiten Karte des ersten Stichs, danach Re der Spielerpartei.

Abrechnung

  • Die Spieler brauchen 61 Augen. Schneider: 91 oder mehr / 30 oder weniger; Schwarz: kein Stich.
  • Tarif 10/20/50: Sauspiel 20, Wenz und Solo 50; je Laufender (im Sauspiel und Solo ab 3, im Wenz ab 2) +10, Schneider +10, Schwarz +10; Kontra/Re ×2. Im Sauspiel zahlt jeder Verlierer einem Gewinner, im Solo der Spieler dreifach.

Partner Schnapsen

Hungarian four-hand Schnapsen with a called partner

Cards

  • 24 cards: Hearts, Diamonds, Spades, Clubs; each with Ace, Ten, King, Queen, Jack, Nine. (Traditionally played with the Hungarian deck; in English we use French-suited cards.)
  • Rank and value: Ace 11, Ten 10, King 4, Queen 3, Jack 2, Nine 0.
  • Deal: 3 cards, then 3 more. Dealer and first call move one seat on every round.

Calling (bidding)

  • The player after the dealer starts. Everyone calls or passes; each call must be higher. It ends when the other three pass after the highest call.
  • A call is a card plus a level:
LevelCardStake
SnapszerDiamonds, Spades or Clubs50
Hearts SnapszerHearts100
DurchmarschDiamonds, Spades or Clubs150
Hearts DurchmarschHearts300
  • The suit of the called card is trumps. Whoever holds that card is the caller's secret partner.
  • Solo: if the caller names a card in their own hand, they play alone against three for triple stakes.
  • If everyone passes, each pays 50 into the pot and the cards are redealt. The next winner(s) take the pot.

Kontra

  • Before the first card: Kontra (players not called), Rekontra (caller or partner), Subkontra. Each doubles the stake.

Play

  • The caller leads; afterwards the winner of each trick leads.
  • You must follow suit and beat the highest card if you can. If you cannot follow, you must trump (beating any trump already played if you can). With no trumps, play anything.
  • Marriages 20 / 40 (Snapszer only): King and Queen of one suit may be declared when leading, 40 in trumps, otherwise 20. Then one of the pair must be led. Counts only for the calling team.

End of the deal

  • Snapszer: the calling team needs 66 points. The first trick won by an opponent ends the deal: with 66 the calling team wins, otherwise it loses. Between tricks the caller or partner may claim “enough”.
  • Claim: when the caller or partner is on lead and their own cards plus the cards already played make it certain they win every remaining trick (e.g. no trumps left out and each card the highest of its suit), they may show their cards. After 5 seconds the deal ends (a Schnapser still needs 66). The button only appears then.
  • Durchmarsch: the calling team must win all 6 tricks.

Settlement

  • Everyone starts with 3000. Whoever runs out of money is out, and the game ends.
  • Stake × 2 for each kontra. Two against two: everyone wins or pays the stake. Solo: the caller triple, each opponent single.

Snapszer

classic snapszer – 2 or 3 players, the declarer against the others

Deal and trumps

  • The same 24-card deck. The declarer (after the dealer) gets 4 cards and chooses trumps after seeing them – any suit, even one they don’t hold (it may come with the next 4), then everyone gets 4 more. With 2 players the remaining 8 cards are not dealt.
  • Holding 8 cards, the declarer chooses: normal game, snapszer, durchmarsch – or folds (each opponent moves 6 points down).
  • If the declarer plays, the opponents may say kontra, the declarer rekontra, then subkontra. Each doubles.

Play

  • The declarer leads. Follow suit and beat the trick; if you cannot follow, you must trump.
  • 20 and 40 can be declared when leading (not in durchmarsch). Declarations – the declarer’s too – count only once that side has a trick.
  • Normal game: the declarer needs 66. Only the player who took the last trick may say “enough” – an opponent too, if their side has 66. Whoever has 66 but does not say “enough” loses if the other side then takes a trick. At the end the last trick decides.
  • Snapszer: 66 and “enough” without the opponents taking a trick. Taking every trick always wins, even without 66. Durchmarsch: all tricks.
  • Claim: when the declarer’s own cards make it clear that all remaining tricks are theirs.

Points

  • Normal game 2 points; if the loser has less than 33, 4; without a trick, 6 (without a trick, 20/40 gives no match either).
  • Silent durchmarsch (all tricks without announcing) 16 · Snapszer 12 · Durchmarsch 32. Kontras double this.
  • Everyone starts at 32 and moves down by the points they win (with 3 players, both opponents when they win). Reaching 0 means you are out.
  • With 2 players, whoever reaches 0 first wins and the other gets a mark. With 3, the others play on; the last one gets the mark.
  • Whoever collects 3 marks is out – the table closes for that session.

Schnapsen

Austrian two-hand game – 20 cards

  • Each player gets 3+2 cards; a card is turned up as trumps with the stock across it. The non-dealer leads.
  • While the stock is open there is no need to follow suit; the trick winner draws first. The trump jack can be exchanged for the turned-up trump (before leading).
  • Closing: when leading you may close the stock – no more drawing, you must follow suit, beat and trump. The closer needs 66.
  • 20 and 40 are declared when leading and count only once you have a trick. “66!” may be declared after a trick or a marriage.
  • Points: 1 if the opponent has 33 or more; 2 if less; 3 if no trick. A wrong 66 or a failed closing gives the opponent 2 (or 3). If the stock runs out and nobody declared, the last trick scores 1.
  • Everyone starts at 7; the first to reach 0 wins and the other gets a Bummerl.

Watten

four players, partners sit opposite – 32 cards

  • 5 cards each (3+2). The player after the dealer names the Schlag (top rank), the dealer names the trump suit.
  • Ranking: the three Kritische – Max (Hearts King), Belli (Bells 7), Spitz (Acorns 7) –, the Hauptschlag (Schlag of trumps), the other Schläge (equal, first played wins), the other trumps, then the suit led.
  • No need to follow suit. Exception: if the first trick is led with the Hauptschlag, you must play a trump or a Kritischer if you can.
  • 3 tricks win: 2 points. At any time you may raise (+1); the other team sees or folds. Raises alternate between the teams.
  • Games go to 15; at 13–14 a team is “gespannt” and may not raise.

Bauernschnapsen

Austrian four-hand Schnapsen, partners sit opposite – 20 cards

Deal and trumps

  • 20 cards (ace 11, ten 10, king 4, queen/Ober 3, jack/Unter 2), clockwise. Left of the dealer is the caller: he names trumps from his first 3 cards (or turns up one of his next 2), then everyone gets 2 more cards.

Announcements

  • The base is the normal game (the caller's team plays to 66). In turn players may announce more; the higher one wins, on a tie the stronger seat.
  • Bettler (4): no trick, partner sits out, no trumps. Schnapser (6): alone, reach 66 within 3 tricks winning every trick. Gang (9): all 5 tricks without trumps. Bauernschnapser (12): all 5 tricks with trumps. Kontraschnapser (12) and Kontrabauer (24): the same, announced by an opponent of the caller. Farbenring (18): all 5 cards of a suit; Herrenschnapser (24): all 5 trumps with the caller – shown and won.
  • If anyone else takes a trick (even the partner), the announcement fails and its value goes to the opponents.
  • Kontra ×2, retour ×4, subkontra ×8.

Play and points

  • Follow suit and head the trick; if you can't follow, you must trump (overtrump if possible).
  • 20/40 (king + queen) only when leading, and only counts once the team has a trick.
  • Normal game: reaching 66 wins 1 point if the opponents have at least 33, 2 if fewer, 3 if they have no trick. If nobody reaches 66, the last trick scores 1.
  • Play to 24; the losing team gets a Bummerl (two if they have 0).

Schafkopf

Bavarian four-hand game with a called ace – 32 cards

Cards

  • Ace 11, ten 10, king 4, Ober 3, Unter 2, 9-8-7: 0 – 120 points in total. Clockwise, 4+4 cards; the player left of the dealer leads.
  • Trumps in the partner game and solo: the four Obers (acorns/clubs, leaves, hearts, bells), the four Unters, then the trump suit: ace, ten, king, 9, 8, 7. In the partner game hearts are trumps.

Bidding

  • In turn: pass or a game. Partner game: call an acorn, leaf or bell ace you don't hold (you need a card of that suit) – whoever holds it is your secret partner. Wenz: only the four Unters are trumps. Solo: you pick the trump suit and play alone against three.
  • Solo beats Wenz beats partner game; on a tie the earlier seat wins. If all pass: redeal.

Play

  • Follow suit (trumps are one suit); no need to win or to trump.
  • When the called suit is led, the ace must be played. Its holder may lead that suit only with the ace – unless he has at least 4 cards of it (running away). The ace may not be discarded before the suit was played.
  • Kontra until the second card of the first trick, then the declaring side may say Re.

Settlement

  • The declarers need 61 points. Schneider: 91 or more / 30 or less; Schwarz: no trick.
  • Tariff 10/20/50: partner game 20, Wenz and solo 50; each Laufende (top trumps in a row on one side – from 3 in partner game and solo, from 2 in Wenz) +10, Schneider +10, Schwarz +10; Kontra/Re ×2. In the partner game each loser pays one winner; in a solo the declarer pays or gets three times.

Impresszum · Adatvédelem · Impressum · Datenschutz · Privacy