Doppelkopf
nach den Turnierspielregeln des DDV – 4 Spieler, geheime Partner – 48 Karten
Karten
- Jede Karte gibt es zweimal: Neun, Zehn, Bube, Dame, König, Ass in vier Farben. Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0 – zusammen 240 Augen. Jeder bekommt 12 Karten (zu je 3), links vom Geber wird ausgespielt.
- Trumpf im Normalspiel, von oben: Herz-Zehn (Dulle), die Damen (Kreuz, Pik, Herz, Karo), die Buben (ebenso), dann Karo-Ass, -Zehn, -König, -Neun – 26 Trümpfe. Fehl: Ass, Zehn, König, Neun (Herz nur Ass, König, Neun).
- Von zwei gleichen Karten sticht die zuerst gespielte (auch bei den Dullen).
Parteien
- Wer eine Kreuz-Dame hat, spielt Re, die anderen beiden Kontra. Wer zu wem gehört, ist geheim, bis eine Kreuz-Dame fällt oder angesagt wird.
- Wer beide Kreuz-Damen hat, kann Hochzeit ansagen: Partner ist, wer in den ersten drei Stichen den ersten fremden Stich macht; sonst spielt er ein Karo-Solo. Ohne Ansage spielt er eine stille Hochzeit allein gegen drei.
Vorbehalt
- Vor dem ersten Ausspiel sagt jeder der Reihe nach „gesund“ oder „Vorbehalt“. Vorrang: Solo vor Hochzeit (mit Schaltern auch Schmeißen und Armut).
- Soli (allein gegen drei): Karo-, Herz-, Pik-, Kreuz-Solo (Dulle, Damen, Buben und die gewählte Farbe sind Trumpf), Damensolo, Bubensolo, Fleischloser (ohne Trumpf). Auch beim Solo kommt der Spieler links vom Geber heraus.
Spiel
- Farbe bzw. Trumpf muss bedient werden; Stechzwang gibt es nicht.
- An- und Absagen: Re oder Kontra, solange man noch mindestens 11 Karten hat; danach „keine 90“ (10 Karten), „keine 60“ (9), „keine 30“ (8), „schwarz“ (7). Die Gegenpartei kann mit einer Karte weniger noch mit Re bzw. Kontra erwidern. Bei der Hochzeit verschieben sich die Fristen, wenn der Klärungsstich der 2. oder 3. Stich ist, um eine bzw. zwei Karten.
Abrechnung
- Re braucht 121 Augen (hat nur Kontra angesagt: 120), Kontra 120 (bzw. 121). Nach eigener Absage keine 90 / 60 / 30 sind 151 / 181 / 211 nötig, nach schwarz alle Stiche; gegen eine Absage der Gegner reichen 90 / 60 / 30 Augen bzw. ein Stich.
- Punkte für die Gewinner: gewonnen 1; Gegner unter 90, 60, 30, schwarz je +1; Re und Kontra angesagt je +2; jede Absage +1; 120 gegen keine 90 (90 gegen keine 60 …) +1; gegen die Alten (Kontra gewinnt im Normalspiel) +1.
- Sonderpunkte (nur im Normalspiel, für die Partei, die sie erzielt): Doppelkopf (Stich mit mindestens 40 Augen), Fuchs gefangen, Karlchen (Kreuz-Bube macht den letzten Stich) – je +1.
- Jeder bekommt bzw. zahlt diesen Wert; beim Solo der Solist das Dreifache.
- Schalter: ohne Neunen (40 Karten), zweite Dulle sticht die erste (immer oder außer im letzten Stich), Schweine (beide Karo-Asse auf einer Hand: über den Dullen), Armut (höchstens 3 Trümpfe: Karten tauschen), keine Soli, ohne Karlchen, Schmeißen mit 5 Neunen / 5 Königen.
Regeln der anderen Spiele: Rufschnapsen · Snapszer · Schnapsen · Watten · Bauernschnapsen · Schafkopf · Jass · Klaverjassen · Amerikaner · Mau-Mau
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