Klaverjassen
holenderska gra w parach – 4 graczy, 32 karty
Karty
- 32 karty: od siódemki do asa. 162 punkty w rozdaniu: 152 w kartach i 10 za ostatnią lewę.
- Atut: walet (jas) 20, dziewiątka (nel) 14, as 11, dziesiątka 10, król 4, dama 3, 8 i 7 0 – w tej kolejności.
- Kolory nieatutowe: as 11, dziesiątka 10, król 4, dama 3, walet 2, 9, 8, 7 0. Starszeństwo: as, dziesiątka, król, dama, walet, 9, 8, 7.
Wybór atutu
- Każdy dostaje 8 kart (3-2-3). Gracz po lewej od rozdającego wybiera atut albo pasuje, zgodnie z ruchem wskazówek zegara; jeśli wszyscy spasują, pierwszy gracz musi wybrać. Przełączniki: Utrecht (pierwszy musi wybrać od razu), rozdający pierwszy albo odkryta karta proponuje kolor.
Lewy
- Trzeba dodać do koloru, jeśli się da. Gdy wyjdzie atut, trzeba przebić najwyższy atut, jeśli się da (nawet partnera).
- Rotterdam: kto nie ma koloru, musi atutować, wyżej niż atut już zagrany, jeśli może.
- Amsterdam: jeśli lewę bierze twój partner, nie musisz atutować; podbijanie niższym atutem jest dozwolone tylko wtedy, gdy masz same niższe atuty.
- Wygrywa najwyższy atut, w przeciwnym razie najwyższa karta w kolorze wyjścia. Ostatnia lewa +10. Wszystkie 8 lew (pit): +100.
Roem
- Z 4 kart lewy, dla drużyny, która ją bierze: 3 kolejne karty w kolorze 20, 4 karty 50; cztery jednakowe (asy, króle, damy, dziesiątki) 100, cztery walety 200; stuk (król + dama atutowa) 20 – razem z sekwensem 40 lub 70. Kolejność: as, król, dama, walet, dziesiątka, 9, 8, 7.
Liczenie
- Strona, która wybrała atut, musi zdobyć więcej niż przeciwnicy (wliczając roem). Jeśli nie (nat), wszystkie 162 punkty i cały roem dostają przeciwnicy.
- Gra trwa 16 rozdań (przełącznik: do 1500 punktów); wygrywa najwięcej punktów.
Zasady pozostałych gier: Snapszer z partnerem · Snapszer · Schnapsen · Watten · Bauernschnapsen · Schafkopf · Jass · Amerikaner · Makao · Doppelkopf · Sueca · Tysiąc · Bela (Belot) · Kierki · Euchre · Differenzler · Coiffeur
Impresszum · Adatvédelem · Impressum · Datenschutz · Privacy