← wróć do gry

Snapszer z partnerem

węgierski snapszer w czwórkę z wywoływanym partnerem

Karty

  • 24 karty: kier, karo, pik, trefl; w każdym kolorze as, dziesiątka, król, dama, walet, dziewiątka. (Tradycyjnie gra się talią węgierską; po polsku używamy kart francuskich).
  • Starszeństwo i wartość: as 11, dziesiątka 10, król 4, dama 3, walet 2, dziewiątka 0.
  • Rozdanie: 3 karty, potem jeszcze 3. Rozdający i pierwszy licytujący przesuwają się w każdej rundzie o jedno miejsce.

Wywołanie (licytacja)

  • Zaczyna gracz siedzący za rozdającym. Każdy licytuje albo pasuje; każda odzywka musi być wyższa od poprzedniej. Licytacja kończy się, gdy po najwyższej odzywce pozostali trzej spasują.
  • Odzywka to karta plus poziom:
PoziomKartaStawka
Snapszerkaro, pik lub trefl50
Snapszer w kierachkier100
Durchmarschkaro, pik lub trefl150
Durchmarsch w kierachkier300
  • Kolor wywołanej karty jest atutem. Kto ma tę kartę, jest tajnym partnerem wywołującego.
  • Solo: jeśli wywołujący wskaże kartę z własnej ręki, gra sam przeciwko trzem o potrójną stawkę.
  • Jeśli wszyscy spasują, każdy wpłaca 50 do puli i karty są rozdawane od nowa. Pulę zabierają zwycięzcy następnego rozdania.

Kontra

  • Przed pierwszą kartą: Kontra (gracze niewywołani), Rekontra (wywołujący lub partner), Subkontra. Każda podwaja stawkę.

Rozgrywka

  • Wychodzi wywołujący; potem wychodzi zawsze zdobywca lewy.
  • Trzeba dodać do koloru i przebić najwyższą kartę, jeśli się da. Kto nie ma koloru, musi dać atut (przebijając atut już zagrany, jeśli może). Bez atutów można zagrać cokolwiek.
  • Meldunki 20 / 40 (tylko w snapszerze): króla i damę jednego koloru można zameldować przy wyjściu – w atucie 40, w innym kolorze 20. Potem trzeba wyjść jedną z tych kart. Liczą się tylko dla drużyny wywołującej.

Koniec rozdania

  • Snapszer: drużyna wywołująca potrzebuje 66 punktów. Pierwsza lewa wzięta przez przeciwnika kończy rozdanie: z 66 punktami drużyna wywołująca wygrywa, w przeciwnym razie przegrywa. Meldunek 20/40 liczy się tylko wtedy, gdy lewy, do której nim wyszedł, nie weźmie przeciwnik – jeśli zostanie przebity, meldunek przepada. Między lewami wywołujący lub partner może ogłosić „dość”.
  • Wyłożenie kart: gdy wywołujący lub partner ma wyjście, a jego karty razem z kartami już zagranymi dają pewność, że weźmie wszystkie pozostałe lewy (np. przeciwnicy nie mają już atutów, a każda jego karta jest najstarsza w swoim kolorze), może pokazać karty. Po 5 sekundach rozdanie się kończy (w snapszerze nadal trzeba mieć 66). Przycisk pojawia się dopiero wtedy.
  • Durchmarsch: drużyna wywołująca musi wziąć wszystkie 6 lew.

Rozliczenie

  • Każdy zaczyna z 3000. Kto straci wszystkie pieniądze, odpada, a gra się kończy.
  • Stawka × 2 za każdą kontrę. Dwóch na dwóch: każdy wygrywa lub płaci stawkę. Solo: wywołujący potrójnie, każdy przeciwnik pojedynczo.

Zagraj teraz: Snapszer z partnerem

Zasady pozostałych gier: Snapszer · Schnapsen · Watten · Bauernschnapsen · Schafkopf · Jass · Klaverjassen · Amerikaner · Makao · Doppelkopf · Sueca · Tysiąc · Bela (Belot) · Kierki · Euchre · Differenzler · Coiffeur

Impresszum · Adatvédelem · Impressum · Datenschutz · Privacy