Snapszer z partnerem
węgierski snapszer w czwórkę z wywoływanym partnerem
Karty
- 24 karty: kier, karo, pik, trefl; w każdym kolorze as, dziesiątka, król, dama, walet, dziewiątka. (Tradycyjnie gra się talią węgierską; po polsku używamy kart francuskich).
- Starszeństwo i wartość: as 11, dziesiątka 10, król 4, dama 3, walet 2, dziewiątka 0.
- Rozdanie: 3 karty, potem jeszcze 3. Rozdający i pierwszy licytujący przesuwają się w każdej rundzie o jedno miejsce.
Wywołanie (licytacja)
- Zaczyna gracz siedzący za rozdającym. Każdy licytuje albo pasuje; każda odzywka musi być wyższa od poprzedniej. Licytacja kończy się, gdy po najwyższej odzywce pozostali trzej spasują.
- Odzywka to karta plus poziom:
| Poziom | Karta | Stawka |
|---|---|---|
| Snapszer | karo, pik lub trefl | 50 |
| Snapszer w kierach | kier | 100 |
| Durchmarsch | karo, pik lub trefl | 150 |
| Durchmarsch w kierach | kier | 300 |
- Kolor wywołanej karty jest atutem. Kto ma tę kartę, jest tajnym partnerem wywołującego.
- Solo: jeśli wywołujący wskaże kartę z własnej ręki, gra sam przeciwko trzem o potrójną stawkę.
- Jeśli wszyscy spasują, każdy wpłaca 50 do puli i karty są rozdawane od nowa. Pulę zabierają zwycięzcy następnego rozdania.
Kontra
- Przed pierwszą kartą: Kontra (gracze niewywołani), Rekontra (wywołujący lub partner), Subkontra. Każda podwaja stawkę.
Rozgrywka
- Wychodzi wywołujący; potem wychodzi zawsze zdobywca lewy.
- Trzeba dodać do koloru i przebić najwyższą kartę, jeśli się da. Kto nie ma koloru, musi dać atut (przebijając atut już zagrany, jeśli może). Bez atutów można zagrać cokolwiek.
- Meldunki 20 / 40 (tylko w snapszerze): króla i damę jednego koloru można zameldować przy wyjściu – w atucie 40, w innym kolorze 20. Potem trzeba wyjść jedną z tych kart. Liczą się tylko dla drużyny wywołującej.
Koniec rozdania
- Snapszer: drużyna wywołująca potrzebuje 66 punktów. Pierwsza lewa wzięta przez przeciwnika kończy rozdanie: z 66 punktami drużyna wywołująca wygrywa, w przeciwnym razie przegrywa. Meldunek 20/40 liczy się tylko wtedy, gdy lewy, do której nim wyszedł, nie weźmie przeciwnik – jeśli zostanie przebity, meldunek przepada. Między lewami wywołujący lub partner może ogłosić „dość”.
- Wyłożenie kart: gdy wywołujący lub partner ma wyjście, a jego karty razem z kartami już zagranymi dają pewność, że weźmie wszystkie pozostałe lewy (np. przeciwnicy nie mają już atutów, a każda jego karta jest najstarsza w swoim kolorze), może pokazać karty. Po 5 sekundach rozdanie się kończy (w snapszerze nadal trzeba mieć 66). Przycisk pojawia się dopiero wtedy.
- Durchmarsch: drużyna wywołująca musi wziąć wszystkie 6 lew.
Rozliczenie
- Każdy zaczyna z 3000. Kto straci wszystkie pieniądze, odpada, a gra się kończy.
- Stawka × 2 za każdą kontrę. Dwóch na dwóch: każdy wygrywa lub płaci stawkę. Solo: wywołujący potrójnie, każdy przeciwnik pojedynczo.
Zagraj teraz: Snapszer z partnerem
Zasady pozostałych gier: Snapszer · Schnapsen · Watten · Bauernschnapsen · Schafkopf · Jass · Klaverjassen · Amerikaner · Makao · Doppelkopf · Sueca · Tysiąc · Bela (Belot) · Kierki · Euchre · Differenzler · Coiffeur
Impresszum · Adatvédelem · Impressum · Datenschutz · Privacy